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Ynis Afallach Tuath

Sovranità nella tradizione di Avalon
Domenica, 01 Novembre 2009 - 20:17 - 6198 Letture
Avalon La Sovranità è uno degli elementi principali della tradizione di Avalon. La maggior parte delle sue leggi dipendono da essa. Ma cosa è Sovranità? Per capirlo bisogna leggere i testi facenti parte della cosiddetta “Materia di Britannia” e le leggende irlandesi, ovvero quell'insieme di narrazioni che vedono come protagonisti guerrieri, dame fatate, dee e donne terrene, re e regine, streghe, bambini speciali, mondi incantati e terre desolate, ciclopi e uomini selvaggi.

Fra queste spiccano in particolare le storie narrate nei Mabinogion e nelle saghe arturiane, ma oltre ad esse ce ne sono moltissime altre. Tali leggende sono state tramandate oralmente per centinaia di anni, ma passando di bocca in bocca si sono trasformate, hanno cercato un adattamento alle mutazioni della società, fino che non sono state trascritte da monaci cristiani che le hanno notevolmente edulcorate per adattarle al sentire cattolico, ed è proprio per questa loro manipolazione che entità pagane come la Morrigan e le varie manifestazioni della Dea di morte e rinascita, della Signora di tutte le cose, della portatrice di abbondanza, della provocatrice di percorsi iniziatici, sono state trasformate in personaggi come la spietata Morgana.

Nonostante tutti questi passaggi, niente è riuscito a nascondere e sommergere il concetto di base sulla Sovranità della Dea che si manifesta nella Terra stessa, nel territorio, nel femminile, sul figlio luminoso che è emanazione della Dea stessa in veste di Madre e destinato a diventarne poi consorte e custode, unendosi alla Signora di Sovranità nel suo aspetto di fanciulla e accettando però anche gli aspetti più oscuri e spaventosi della Dea nella sua veste di Crona.

La Materia di Britannia trova il suo parallelo anche nelle leggende arturiane di origine bretone che a loro volta hanno influenzato moltissimo la riscrittura su Re Artù nel periodo cavalleresco. Artù o Arthur è quindi il personaggio principale. Lo troviamo che affronta viaggi oltre i confini della realtà, come ad esempio nel “Priddeu Annwfn” dove con una barca magica detta Prydwen (da cui molti dicono derivi il termine Britain), varca la soglia dei mondi nel tentativo di redimersi e ripristinare gli equilibri stabiliti dalla Signora di Sovranità, equilibri di cui lui era custode. Egli perde la spada quando per orgoglio personale si allontana da Ginevra, sua sposa, che rappresenta l'unione con il territorio e con Sovranità, o quando combatte solo per il suo orgoglio, gettando la Terra nel caos, e solo quel pericolosissimo viaggio nei mondi ultraterreni potrà ristabilire le armonie.
Quindi essere unito a Sovranità e ricevere la regalità non significa regnare per il proprio potere personale, ma solo al servizio della Dea.

Nelle leggende britanne non è solo Artù ad unirsi a Sovranità ma sono molti i cavalieri “ prescelti”, che dopo aver affrontato una serie di prove perigliose, potranno finalmente accedere al trono al fianco della Signora. Talvolta è la Signora stessa che con dei doni aiuta i suoi cavalieri a portare a termine le loro avventure iniziatiche, ed è sempre la Signora a spingerli in quelle avventure. Parte del contratto che la Dea fa con il suo prescelto stabilisce dei “geasa”, ovvero una serie di limitazioni che se non rispettate porteranno l'eroe alla rovina se non alla morte. E' quello che succede a Cuchulainn, indotto dalla Morrigan a mangiare carne che per lui era un cibo vietato, dato che aveva tradito il patto con la Dea respingendo le sue avances e mettendosi contro la Regina Maedb. La Dea sceglie e l'eroe non può tirarsi indietro.

Sovranità talvolta appare come una fanciulla bellissima, come una Regina di mondi fatati, oppure anche come una vecchia brutta e spaventosa, come nel caso di Ragnell, ma colui che l'accetterà come sposa avrà la Sovranità perché significa che ha compreso e accettato la Dea in tutti i suoi aspetti.

I colori sono: bianco per la fanciulla, rosso per madre e Regina, e nero per la Crona, quindi la fanciulla che possiede in se tutti questi colori è la fanciulla ideale (come ad esempio Branwen: labbra rosse, capelli e occhi neri, pelle bianca come il latte, oppure colei che incontra Peredur e per la quale egli compie tutte le sue gesta). Talvolta si presenta anche con i capelli color oro, come Niamh, oppure rossi come il rame, come Rhiannon. Sovranità è il Graal da conquistare, agisce tramite i suoi messaggeri, e quando i suoi cavalieri periscono significa che la Terra sta andando verso un riordino e un nuovo regime.

Il regno è protetto quindi dal campione, il Mabonograin, che non può lasciare il suo ruolo fino che non arriva un nuovo campione a sconfiggerlo. Un esempio è “La dama della fonte” dove Owain si scontra con il cavaliere nero, lo vince, e diventa il nuovo campione della Signora. Spesso per trovarsi nel mondo ultraterreno bisogna accedere a una fonte, superare nebbie dense, oltrepassare un fiume, navigare oltre il mare. L'acqua quindi è considerata l'elemento di unione e confine tra i mondi, e nelle leggende a noi più note la Signora è diventata la Dama del Lago, colei che difatti consegna ad Artù la spada di Sovranità, Excalibur, conferendogli così regalità e sovranità sul territorio.

Vi sono però alcune leggende in cui il passaggio all'Altromondo è segnato da una collina (tumulo), o da un albero speciale. Questo fa intendere come queste narrazioni risalgano a periodi molto remoti, tornando indietro fino al neolitico, periodo in cui gli uomini costruivano tumuli per seppellire i morti e permettere al loro spirito l'accesso all'Altromondo tramite il ventre della Terra stessa. Un altro accesso è il cielo: l'esempio più noto è il Castello a spirale di Arianrhod, o Caer Arianrhod, che è associato alla Corona Boreale.

Spesso le avventure dei cavalieri iniziano con una battuta di caccia. L'animale che appare è la Dea stessa che facendosi inseguire porta il prescelto all'inizio del suo viaggio iniziatico, e nel momento in cui l’animale muore significa che la Dea si spoglia della forma in cui si era presentata, come avviene nel racconto di Fionn, o in quello di Geraint ed Enide. Enide è messaggera e rappresentante di Sovranità sulla Terra, ed è a lei che difatti viene consegnata la testa del cervo catturato, la testa che rappresenta le spoglie della forma in cui Sovranità si è presentata.

L'Altromondo ha i suoi guardiani ciclopici, come Yspadadden, oppure cavalieri oscuri come Arawn, o l'uomo selvaggio guardiano di animali, il cavaliere nero, il cavaliere verde ecc., entità associate spesso alle forze naturali. Per diventare degno di Sovranità, il cavaliere deve trovare questa armonia con la natura, il rispetto per la Dea, ed entrare in perfetta relazione con se stesso, liberarsi di ogni falsa convinzione e mettere in luce il suo più vero Se. Oltre i guardiani però vi sono pure gli oppressori, simboli delle forze del caos, che devono essere sconfitti per ristabilire l'equilibrio che si era interrotto nel momento in cui la Signora era rimasta senza il suo campione o nel momento in cui il suo campione tradisce il patto con Sovranità.

Il ruolo del campione non è solo quello di garantire gli equilibri e le leggi di Sovranità, ma anche quello di proteggere i tesori sacri. Nelle leggende britanniche se ne trovano molti: mantelli dell'invisibilità, anelli che la Signora consegna al prescelto, il trono d'oro su cui il prescelto la incontra, potenti spade che solo colui che conosce il proprio vero potere può brandire, lance magiche, calderoni di abbondanza rinascita e conoscenza, coppe simbolo del ventre di vita, e il corno che suonato pone fine ai giochi perigliosi. Quando il campione non si rivela più degno del proprio compito, perde i doni che così vengono nascosti, la terra diventa una landa desolata, e dovrà arrivare un nuovo campione a ristabilire l'armonia, la pace e riportare l'abbondanza.

Artù difficilmente si espone in prima persona: spesso è uno dei suoi cavalieri ad esporsi per lui. Questo perché colui che è il custode di Sovranità, della Terra e dei tesori sacri non può perire fino che non sarà la Signora stessa a non ritenerlo più degno e allora lui dovrà dimostrare di esserlo ancora o morire.

Colui che viene investito di Sovranità ha vari aspetti: sovrano della terra e del territorio, signore di aldilà, re sacrificato, figlio divino e luminoso, signore della natura, ecc. e spesso ha due volti, ovvero uno solare e uno oscuro. Governa la terra come Re (Artù spesso ottiene questo diritto tramite le vittorie dei suoi cavalieri), e siede a fianco della Signora sul trono di altro mondo. Manawyddan, Pwyll, Hafgan, Gwynn up Nudd, Mabonograin e altri, sono Signori di aldilà ma hanno anche aspetti luminosi. Hafgan ad esempio significa “canzone d’estate”, e le terre di altromondo sono spesso dette “Terre dell'Estate”.

Il campione prescelto (Pwyll, Bran, LLew, Cwlhwch, Owain, Geraint, Peredur, Cuchulainn, Lancillotto, Diarmud, Tristano, Galvano, ecc.) spesso combatte per la mano di Sovranità in veste di Flower Bride (sposa di fiori), e per vincere la sua mano deve scontrarsi con un signore oscuro che spesso rappresenta un padre, o un marito o un promesso sposo o un re un po' attempati (Fionn, Yspadadden, Midir) se non addirittura “antichi” (come Math).

Come dicevo prima, questo avviene perché la vita è in eterna mutazione, ma queste trasformazioni, questi cambiamenti di regime, non devono mai esulare da quelle che sono le leggi eterne della Signora, la quale maledice coloro che non ne rispettano i patti. Essa è maestra di battaglia, guarisce (le storie sono piene di balsami miracolosi che queste dame fatate usano per far rivivere i loro campioni), porta conoscenza, decide chi è il suo prescelto a dispetto di tutto e tutti (esemplari le storie di Deirdre, Grainnè, Eithnè, Rhiannon): Sovranità è la forza stessa dell'eroe, egli per esserne degno deve essere consapevole della sua identità (rappresentata dell'acquisizione del nome), della sua forza (indicata dall'ottenimento delle armi), e dell'amore verso le donne, che si concretizza con l'unione con una donna terrena o con Sovranità stessa, ma il prescelto però non può tradire i patti, anche a costo della propria vita, se non vuole rischiare di perdere i propri privilegi portando devastazione nel regno. Colui che vincerà le sue prove, spesso aiutato e sostenuto da Sovranità stessa, dimostrando di essere prode e coraggioso, potrà sedere sul trono dorato, gestire le pedine sulla scacchiera del destino (come quella che aveva Artù ne “Il sogno di Rhonabwy”), essere signore del territorio e poi dell'Altromondo, portare nelle sue insegne i simboli della Signora (come Owain che portava la bandiera di Modron con i corvi), portarne i colori, proteggere i sacri tesori, sconfiggere il caos, essere investito dei poteri dell' Altromondo e quindi anche di questo mondo (che ne è il riflesso).

Egli è il Mabon (figlio della Grande Madre), colui che investito di questi poteri porta luce, abbondanza e prosperità. Quando perde la sua giovinezza egli torna nel ventre divino, dove si rigenera nel calderone di rinascita, per tornare di nuovo fanciullo, compiere le sue gesta iniziatiche crescendo, divenire sposo e custode di Sovranità, per poi tornare di nuovo nel ventre di Modron, in una serie eterna di cicli che si ripetono nel movimento dinamico della Sacra Ruota d'Argento e nel rispetto delle Antiche Armonia stabilite da Sovranità.

(scritto da Niviane)


Alcune narrazioni:

*Materia di Britannia:

I Mabinogion (La Dama della Fonte, Peredur, Il sogno di Rhonabwy, Geraint ed Enide, Kilhwuch e Olwen,Llud e Llevwlys, Pwyll principe di Dyved, Manawyddan figlio di Llyr, Branwen figlia di Llyr, Math figlio di Mathonwy, Taliesin)

Storia di Re Artù e dei suoi cavalieri, di Thomas Malory

*Leggende irlandesi:

Ciclo mitologico delle invasioni (L'invasione dei Tuatha de Danann)

Etain Echrade e Midir

Le avventure dei figli di Eochaid Muigmedon

Ciclo dell'Ulster e il Tain bo Cuailgne

Ciclo di Fionn

*Narrazioni bretoni:

testi di Chrétien de Troyes (Lancillotto e il cavaliere della carretta, il Perceval)


Note: articolo di Niviane
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